Volumes horaires
- CM 10.5
- Projet -
- TD 3.0
- Stage -
- TP 1.5
- DS -
Crédits ECTS
Crédits ECTS 0.75
Objectif(s)
Le projet met en jeu les compétences théoriques et pratiques acquises durant l'année 3. Il s'agit de développer un logiciel sur 3 semaines à plein temps en équipe de 5 ou 6 élèves.
Cet enseignement a pour but
- de renforcer les acquis
- d'illustrer les notions de gestion de projet et de génie logiciel
- de confronter les élèves, habitués à des TP cadrés, à la conception d'un logiciel complet dans un cadre plus libre.
- une partie significative du projet est consacrée à des interventions d'un consultant extérieur (E.Dufour) sur le management d'équipe, la coopération et la résolution de conflits.
Contenu(s)
Le cadre imposé est la réalisation d'un simulateur physique avec multiples objets en interaction. Ce thème couvre de nombreuses applications informatique dans divers domaines d'applications.
Pour motivier les élèves le sujet prend la forme concrète d'un moteur de jeu.
Le thème du jeu est laissé libre mais le moteur doit respecter les contraitnes suivantes :
- Le comportement de chaque entité active est défini par un automate.
- Les automates, les personnages et les décors sont décrits dans un fichier ce qui impose l'utilisation d'un analyseur syntaxique pour l'importer dans le moteur
- La conception suit le patron MVC (modèle, vue, contrôleur)
- Le moteur est évenementiel : une tâche unique gère les interactions (clavier, souris), l'interface graphique et les mise à jour du modèle physique
- L'ordonnancement de l'activation des entités doit garantir une simulation fluide et équitables des éléments actifs.
Le projet est l'occasion d'une introduction au génie logiciel à travers
- l'utilisation d'un système de gestion de version ;
- l'importance de l'architecture d'un logiciel ;
- le rôle des tests d'intégration ;
- le rôle des interfaces dans le découpage en tâches ;
- la réalisation de documentations développeur / utilisateur ;
- la préparation d'une démo.
Le projet comporte 2 phases :
- 1ère semaine : reflexion, réalisation d'un prototype, présentation d'un projet, établissement d'un contrat.
- 2ème et 3ème semaines : développement, soutenance et démonstration, évaluation du respect du contrat.
Avoir suivi les cours de l'année 3 en programmation impérative et objets,
automates, analyse syntaxique.
100% contrôle continu
En cas de non validation, il n’y aura pas de possibilité de passer d’épreuve complémentaire dans cette matière.
Code de l'enseignement : KAIN6M14
Langue(s) d'enseignement :
Vous pouvez retrouver ce cours dans la liste de tous les cours.
- Conception & Développement de Logiciels
- Design Patterns: Catalogue de modèles de conception réutilisables, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides - Vuibert (1999), 480 pages.
- Management & Coopération
- Structure et dynamique des organisations, Henry Mintzberg - Eyrolles (1998)
- Super-collectif : la nouvelle puissance de nos intelligences, Emile Servan-Schreiber - Fayard (2018)
- Approche systémique dans les organisations, Alex Mucchielli - Colin (2004)
- Donner et prendre, la coopération en entreprise, Norbert Alter - La Découverte (2011)
- The evolution of cooperation, Robert Axelrod, - Basic Books (2006)